Wie ein Videospiel entsteht

Anonim

Wie ein Videospiel entsteht
1984, zu den Pionierzeiten des Commodore 64, reichten ein paar Köpfe, ein knappes Budget und ein paar Monate Arbeit, um ein Videospiel zu erstellen. Heute brauchen wir einflussreiche Teams (20-50 Fachkräfte), zwei oder drei Jahre Entwicklungszeit und eine Investition zwischen 1 und 50 Millionen Dollar. Wenn es gut ist: World Of Warcrafts Credits haben hundert Namen.

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Verrückte Ausgaben



Was ist das teuerste Videospiel der Geschichte? Die Produzenten geben nicht gerne an, wie viel sie ausgeben, und deshalb gibt es keine offiziellen Ranglisten, aber Shenmue (1999) wird normalerweise zuerst genannt: 5 Jahre Entwicklungszeit und 20 Millionen Dollar, eine verrückte Zahl zu dieser Zeit. Es scheint jedoch, dass die Investition für Final Fantasy VII (1997) bereits mehr als 45 Millionen US-Dollar betrug. Die Fortsetzungen werden ebenfalls verteidigt: 32 Millionen für Final Fantasy X, 35 für Final Fantasy XII. Enter The Matrix hat 30 Millionen geschluckt, Half-Life 2 40. Killzone für PlayStation 3 befindet sich derzeit in der Entwicklung und beschäftigt ein Team von 120 Mitarbeitern mit einem Budget von über 20 Millionen Dollar. Schließlich scheint es, dass Electronic Arts im Jahr 2004 300 Millionen US-Dollar für eine fünfjährige Exklusivlizenz für die Rechte der NFL-Fußballliga gezahlt hat, oder 60 Millionen pro Spiel (eine pro Jahr).




Und das Rennen um neue leistungsstarke Prozessoren, wie das der PlayStation 3, bringt einige Programmierer in den Wahnsinn. Wie entsteht ein erfolgreicher Titel? Wie viele Leute sind an der Entwicklung eines Spiels beteiligt? Sind sie dunkle Programmierer oder brillante Künstler?
Und wie viel kostet es, Videospiele der letzten Generation zu produzieren?
Das Geschäft steht auf dem Spiel
Takeo Takasu, Präsident von Namco, einem der führenden japanischen Hersteller, gab bekannt, dass ein Titel für die neue Sony-Konsole nur für Grafiken 8 Millionen Dollar verschlingt. Für einen erfolgreichen Titel reichen also gute Ideen nicht mehr aus. Aber auch Millionen von Dollar und technologische Ressourcen zur Unterstützung der Teamarbeit.
Das Portfolio und damit das Schicksal eines Spiels liegt in den Händen der Produzenten (Verlage), die über die Ressourcen verfügen, um sich ähnlichen Zahlen zu stellen: Sie genehmigen das Konzept, sie speisen den Entwickler (Entwickler) ein.
Die größten sind rund 12, hauptsächlich in den Vereinigten Staaten und im Fernen Osten zu finden.


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Auf der Suche nach Fehlern



Das Testen ist für die Qualität eines Videospiels von entscheidender Bedeutung, erfordert jedoch viel Zeit und Ressourcen, und die Entwickler müssen häufig kurz bleiben, was zur Folge hat, dass einige Titel zu einer Stichprobe von Fehlern führen.
In den ersten Monaten arbeitet das Testerteam mit reduzierter Geschwindigkeit und beschränkt sich darauf, beim Hinzufügen neue Level und Funktionen auszuprobieren und zu überprüfen, ob die bereits bekannten Fehler behoben wurden.
Kurz vor dem Endtermin beginnen die eigentlichen Tests: Das Team muss das Spiel auf der Suche nach Fehlfunktionen hin und her schlagen (Regressionstests), da eine einzelne Änderung des Codes unvorhersehbare Auswirkungen auf scheinbar getrennte oder stabile Spielabschnitte haben kann seit Monaten. Eine "Beta" -Version kann an eine Gruppe von externen Spielern gesendet werden (Beta-Test), um auch Berichte von diesen zu sammeln.





Das Spiel wird lebendig …
Programmierer sind für die anstrengendste Arbeit verantwortlich: Tausende und Abertausende von Codezeilen. Die gängigsten Programmiersprachen für PCs und Konsolen sind C, C ++ und Assembly. Normalerweise müssen Programmierer das Spiel nicht von Grund auf neu kompilieren, sondern verwenden Entwicklungsumgebungen und -tools, die die Arbeit rationalisieren und die Produktionskosten und -zeiten reduzieren, wodurch Ressourcen für den künstlerischen Sektor freigesetzt werden. Grafik-Engines wie Source (das Half-Life 2 bewegt) oder Unreal Engine 3.0 (Gears Of War) liefern bereits künstliche Intelligenz, Physik, Rendering, Animationen … Es gibt auch spezielle Software: SpeedTree beispielsweise erzeugt besonders Vegetation realistisch (die Wälder von Elder Scrolls IV: Oblivion sind ein Spektakel für die Augen).
Endgültiger Zug
Die gesamte Entwicklungsphase ist von Meilensteinen geprägt, Zwischenfristen sind unbedingt einzuhalten, um wirtschaftliche Probleme mit dem Verlag zu vermeiden. Die Verzögerungen sind jedoch praktisch kongenital und oft ist das Team gezwungen, sich der Crunch-Zeit zu unterwerfen, einer tödlichen Überarbeitungszeit, die auf 80-100 Stunden pro Woche anwächst. Die Verzögerung kann auch vom Produzenten auferlegt werden: Der perfektionistische Wahnsinnige Miyamoto verlängerte die Tragzeit von "Die Legende von Zelda: Okarina der Zeit" (200 Personen) absichtlich von vier auf sechs Jahre.
Wenn die Verarbeitung im Ziel beginnt, müssen Sie nur noch gespannt auf die Ergebnisse der Endprüfung warten und korrigieren, was bis zum Zeitpunkt der Nichtrückgabe erfolgreich ist: die Freigabe durch den Verlag. Perfekt archiviert oder nicht, zu diesem Zeitpunkt tritt das Spiel in die Goldphase ein und ist bereit, den Markt zu erobern.
Viel spaß